segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Jogos casuais ao vivo são como larp, mas muito mais sussa

Não há necessidade de investir naquela cota de malha personalizada. Agora você pode ter sua cota de jogos ao vivo em doses menores e mais casuais.


Por Kashann Kilson em 12 de fevereiro de 2016


Jogos de Live-Action Role-Playing— isso é, larp, para você e para mim — tradicionalmente existiram como uma representação fisicamente atuada de jogos de fantasia de mesa como Dungeons & Dragons. Normalmente jogado ao longo de um fim de semana, o larp é tanto um estilo de vida como um hobby. Os jogadores geralmente criam suas próprias fantasias, suas próprias armas e criam personagens bastante profundos e detalhados para si mesmos.

No entanto, assim como os gêneros casuais ou sociais mudaram a face da indústria de jogos online, há um novo mercado para jogos de ação ao vivo, multiplayer, que não exigem investimento de tempo ou largura de banda mental como os eventos de larp mais tradicionais. Agora é possível canalizar seu lado nerd de larp em doses muito menores, menos complicadas, mas ainda mais satisfatórias.

O Retorno do Jantar Teatral de Mistério


Os eventos Jantar Teatral de Mistério começaram a ganhar popularidade no final dos anos 70 e início dos anos 80. Geralmente, os personagens da história eram interpretados por atores, enquanto os protagonistas faziam o papel de detetive, tentando descobrir qual artista era culpado de cometer o ato covarde, tudo acontecendo em tempo real. O conceito evoluiu ao longo do tempo: empresas como a Night of Mystery oferecem kits de teatro de mistério para download completos com scripts, backgrounds de personagens e kits de evidências.

Por uma pequena taxa, você pode transformar seu próximo jantar em um mistério de assassinato em Gosford Park.

Para uma atividade etílica de sexta à noite, construção de equipes corporativas, ou até mesmo uma versão radical de um casamento, estes eventos Faça-Você-Mesmo podem proporcionar um pouco de ação ao vivo (larp!) para pessoas que não estão interessadas em morrer balançando um PVC em um parque da cidade numa manhã de domingo. Em vez de confiar nos atores, agora você e de 8 a 88 dos seus amigos mais próximos assumem os papéis de mestre de jogo, personagens e investigadores por três horas do que equivale a larp-light.

Jogos de Realidade Aumentada


Jogos de Realidade Aumentada permitem, mais ou menos, que jogos digitais sejam jogados no mundo real. A Electronic Arts criou um jogo de realidade aumentada de curta duração chamado Majestic em 2001, no qual os jogadores jogavam principalmente na Internet, mas os elementos do jogo se espalharam pelo mundo real através de telefonemas e faxes de personagens do jogo.

Quinze anos depois, muitos desses jogos de ação ao vivo da próxima geração incorporam serviços de localização por GPS com comprovados gêneros de jogos casuais. Aplicativos como o Ingress oferecem uma experiência de captura de bandeira, na qual os jogadores competem pela propriedade de locais da vida real. Clandestine: Anomaly da Zenfri Inc. é um jogo de estilo de defesa de torres da vida real, onde os jogadores acabam defendendo seus próprios quintais de uma invasão. O Parallel Kingdom da PerBlue oferece uma experiência de MMORPG que é um cruzamento entre o larp tradicional e o World of Warcraft. Os jogadores assumem uma identidade virtual, embarcam em missões e até constroem reinos, tudo dentro de um mundo virtual sobreposto à localização do jogador no mundo real.



A desenvolvedora de jogos LyteShot está tentando acelerar o gênero como um todo, criando uma plataforma completa para jogos de realidade aumentada baseados em aplicativos móveis. Com base na plataforma do seu jogo Assassin (pense no Laser Tag em esteróides), a LyteShot está oferecendo seu SDK para desenvolvedores profissionais de realidade aumentada e jogadores casuais. Usando o sistema proprietário de armas e discos da empresa como ponto de partida, a LyteShot planeja abrir seu próprio mercado, onde os criadores de conteúdo poderão compartilhar não apenas novos códigos, mas também novos gadgets.

Point-and-Click Ganha Vida


Jogos de aventura casuais sempre tenderam a apresentar linhas de história interativas com ênfase na solução de quebra-cabeças. Os jogos de aventura de computador mais antigos tendem a ser baseados em texto (pense em Zork ou no Guia do Mochileiro das Galáxias [NT:não o livro... o jogo de 1984]). Uma vez que a tecnologia permitiu gráficos mais elaborados, os jogos point-and-click se tornaram mais e mais detalhados e demorados, como Myst, e devoraram horas de tempo livre dos jogadores. No entanto, com tecnologias como o Adobe Flash, os desenvolvedores começaram a criar jogos point-and-click baseados em navegador, projetados para um público mais casual.

Para aqueles que não tinham o tempo ou a energia necessários para passar por um jogo como Myst, os desenvolvedores começaram a criar jogos de aventura com mini-point-and-click, como os lendários jogos de fuga (escape-the-room) do Gotmail. Em vez de mais de 50 horas, esses jogos de aventura de bolso poderiam ser completados em um ou dois intervalos para o almoço.




Nos últimos anos, versões reais desses jogos de aventuras casuais - especialmente o subgênero de fuga - apareceram nos EUA e no Canadá. Com um bilhete de entrada, grupos de jogadores encontram-se trancados em quartos da vida real, tendo que confiar em suas habilidades de resolução de quebra-cabeças, destreza investigativa afiada e capacidade de colaborar para libertarem-se dentro do período estipulado.

Para aqueles que querem diversão sem toda a socialização, empresas como a Mystery Package Company oferecem uma experiência única de jogo de aventura na vida real. Baseando-se fortemente nos tradicionais elementos de aventura de descoberta e narrativa, uma série de pacotes contendo itens aparentemente aleatórios (desde artigos de notícias de 100 anos atrás, até dedos falsos em frascos de vidro) são enviados para os endereços residenciais do jogador em intervalos especificados.

Parte caça-ao-tesouro, parte ficção interativa, o jogador é então encarregado de pesquisar os itens recebidos, como uma forma de começar a desvendar a história. Com o passar do tempo, mais pacotes aparecem com mais pistas para decifrar. Ao invés de derrotar os adversários, a diversão é que os jogadores se encontram cada vez mais no centro da narrativa, a cada nova entrega. Porque a vida real de todos pode ser um pouco mais estranha.

Fotos via Tumblr, Wikipedia


FONTE: Inverse.com - Casual Live-Action Gaming Is Like LARPing, but With a Lot More Chill, https://www.inverse.com/article/11419-casual-live-action-gaming-is-like-larping-but-with-a-lot-more-chill

terça-feira, 30 de janeiro de 2018

O Caminho não percorrido

E vai ter larp do Mike Young, "O Caminho não percorrido" no Campus Marabá da UEPA - Universidade do Estado do Pará. Quem coordenará o larp será o professor doutor Caio Maximino e a atividade fará parte da V Semana do Cérebro de Marabá.

O caminho não percorrido é um larp experimental do norte-americano Mike Young, inspirado pelo poema homônimo de Robert Frost. Para 12 jogadores, o larp se passa em 12 cenas curtas em que os jogadores representam diversos personagens em situações diferentes.


O larp O caminho não percorrido foi também realizado ano passado o ciclo de larps coordenado pelo pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama, no Sesc Sorocaba, no Estado de São Paulo.

Faça o download

Na ocasião, ele fez uma tradução para o português que se encontra disponível no site do autor, no seguinte endereço.

http://www.interactivitiesink.com/larps/download/caminho.pdf

Qualquer um pode baixar e organizar sua própria sessão do larp. Segundo o autor, ele funciona com um grupo de 6 à 12 jogadores.

faça dowload do jogo em português

Como funciona?

Mas esse tal de "larp experimental" é bom mesmo? Dá pra confiar nesse americano aí, esse Mike Young?

O designer português Isaque Sanches escreveu sobre sua experiência jogado "O Caminho não percorrido" para o Mystery Box, sua coluna sobre jogos no site Rubber Chicken.

"Em The Road Not Taken eu fui uma arma de fogo" - Isaque Sanches
http://rubberchickengames.com/2017/12/14/mystery-box-no7/

"Tendo já jogado em várias ocasiões, acho extraordinário que algo tão simples e de duração tão curta possa ter um impacto tão forte."

Muitos caminhos não percorridos


Tadeu Rodrigues​ também escreveu um artigo incluindo o larp "O Caminho não percorrido" de Mike Young para o Knutepunkt 2017 - a conferência internacional sobre larp que acontece todos os anos nos países nórdicos.

No artigo, o pesquisador brasileiro traça um paralelo entre a obra original (o poema de Robert Frost) e duas traduções, a peça musical performática do artista André Mestre e o larp de Mike Young.

O artigo foi publicado na versão impressa da coletânea do KP daquele ano, bem como está disponível para leitura digital no PDF da publicação e online no link abaixo:

Há também uma versão deste artigo em português, publicada no livro Umberto Eco em Narrativas com o títutlo TRÊS CAMINHOS (DA TRADUÇÃO) NÃO TOMADOS: diferentes graus de abertura de obra (e de jogo) [pag 76]:
http://comunicacaoecultura.uniso.br/publicacoes/ebook_umbertoeco-em-narrativas.pdf


FONTE: Esta postagem é original do Larp Radar.

quinta-feira, 19 de maio de 2016

VARIAÇÕES DE RPG: LIVES E ELETRÔNICOS

originalmente publicado em https://www.sfrpg.com.br/post/variacoes-de-rpg em 19/05/2016


Este artigo é uma continuação do post O que é RPG?

Se você pegar o equilíbrio entre interpretação e as regras do RPG e aumentar o peso em um dos lados,  podem surgir variações de RPG. Por exemplo, se você reduz as regras e aumenta a interpretação, teremos o que as pessoas conhecem por Live Actions (ou simplesmente Lives), que é aquele RPG que parece com uma festa a fantasias. Mas se você aumenta as regras e reduz a interpretação, temos os RPGs eletrônicos.

Lives não usam dados e as planilhas de personagem, quando existentes, costumam ser bem mais simples, apenas com características essenciais, que não possam ser simplesmente substituídas por interpretação. Também são mais comuns os lives de temas modernos, como punk-gótico, uma vez que lives de fantasia medieval exigem muito mais preparo para fantasias, local onde o live irá ocorrer, etc. Para os testes, geralmente utiliza-se recursos rápidos e simples como “Papel, Pedra e Tesoura” ou mesmo “Par ou Ímpar”, apenas para manter certa aleatoriedade nos resultados, afinal, ainda é um jogo e não um teatro.

Alguns jogadores de RPG mais clássicos não gostam de dizer que RPGs eletrônicos são RPGs, porque não há interpretação nenhuma. Porém a grande massa e o mercado consideram-os um RPG pois existe um sistema, existe um ambiente, por trás do jogo existe a jogada de “dados” para decidir algumas coisas e a interpretação…bom…a interpretação fica por conta dos personagens do jogo.
 

Existem diversos títulos de RPGs eletrônicos disponíveis para todos os consoles dos últimos 20 anos (até mais), que proporcionam diversão e um gostinho do que é o “real” RPG de mesa. São muito úteis quando se está sozinho em casa ou quando não se tem um grupo de amigos para jogar o RPG real. Entre estes inúmeros títulos, alguns se destacaram dos demais por seu enredo excelente, jogabilidade e gráficos. Alguns deles: toda a série Final Fantasy (existem mais de 10 atualmente), Chrono Cross, Legend of Legaia, toda a série Breath of Fire (são uns 5), Chrono Trigger, Xenogears, etc.

Alguns RPGs eletrônicos pendem para o lado mais tradicional do RPG, com combates baseados em turnos, evolução de nível e grupos de aventureiros. Outros, como as séries Alundra e Zelda, pendem para o lado RPG/Aventura, onde muitos elementos dos RPGs tradicionais estão presentes, mas não temos turnos claramente definidos ou sequer times de personagens. Há ainda o extremo oposto, os chamados TRPGs (Tactical RPGs), no melhor estilo das séries Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre e Front Mission, apenas para citar alguns excelentes exemlos. Em RPGs táticos o desenrolar da história é realizado através de cutscenes de animação ou simplesmente diálogos estáticos entre personagens, parecido com histórias em quadrinhos. Já quando o combate começa, a CPU e jogador se enfrentam cada um com seu time, formado e organizado exclusivamente para aquele combate, que geralmente dura vários minutos, não sendo difícil atingir meia-hora de jogo em apenas um combate, lembrando bastante jogos de xadrez, uma vez que os personagens inclusive podem se movimentar pelo mapa, organizado em quadrados e com todo de obstáculos, terrenos e estratégias possíveis.

E por fim, nos últimos 15 anos o estilo de RPG que mais cresceu no mundo foi o MMORPG, ou Massive Multiplayer Online RPG, onde milhares de jogadores se conectam a um ou mais servidores de um mesmo jogo e jogam juntos, seja em times ou seja sozinhos, concluindo suas quests. Títulos como World of Warcraft, Ragnarok, Star Wars Old Republic e D&D Online atraíram milhões de fãs para esse gênero em uma geração que socializa cada vez mais online e menos offline. Nestes jogos cada jogador controla um personagem com uma classe ou arquétipo, típico de um RPG tradicional, e evolui o mesmo matando monstros, coletando itens e participando de alguns eventos especiais do servidor onde estão, no melhor estilo hack-&-slash dos wargames de outrora. Porém nem tudo são flores. Diferente dos RPGs tradicionais, aqui o dinheiro real dos jogadores pode influenciar muito no seu desempenho dentro do jogo, lhe permitindo subir de nível mais rápido, comprar equipamentos melhores que seus rivais e por aí vai, o que mina um dos aspectos mais divertidos do RPG tradicional que é a colaboração. Isso tornou este tipo de RPG extremamente lucrativo para suas produtoras, até mais do que as demais variações eletrônicas.

E você, qual estilo de RPG prefere?

 
FONTE: Super Street Fighter RPG Brasil - VARIAÇÕES DE RPG: LIVES E ELETRÔNICOS, https://www.sfrpg.com.br/post/variacoes-de-rpg

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2016

Retrospectiva Confraria das Ideias 2015

A Confraria Das Ideias acaba de completar 17 anos. E para celebrar, o grupo preparou uma retrospectiva com tudo o que fizeram em 2015!



Envolvida com larp desde sua criação, em 1999, a Confraria se tornou uma ONG em 2007. Um dos grupos mais tradicionais do Brasil a lidar com a linguagem, a Confraria é conhecida por seu estilo próprio, marcante, mas também pelo seu vanguardismo e experimentação, especialmente nos últimos anos.

Além da retrospectiva do ano passado, o grupo já publicou também dos seguintes anos:

Retrospectiva 2014:
http://pt.slideshare.net/confradegodoy/retrospectiva-2014-larp-confraria-das-ideias

Retrospecitva 2013
http://pt.slideshare.net/confradegodoy/retrospectiva-2013-final

A ideia desses materiais é mostrar além do trabalho do grupo, a diversidade de possibilidades do larp e dar um gostinho de aventura a quem não participou!

Quem quiser conhecer mais do grupo, pode navegar na página do facebook (fb.com/ConfrariadasIdeias/) e acompanhar as datas das próximas atividades que acontecem, em sua maioria, no Estado de São Paulo, em diversas cidades.

FONTE: Este é um artigo original Larp Radar ;)Fonte multimídia: Blog Confraria das Ideias - Retrospectiva larp Confraria das Ideias 2015, http://rpg-live.blogspot.com.br/2016/01/retrospectiva-larp-confraria-das-ideias.html

terça-feira, 16 de junho de 2015

Como os Escandinavos "Mataram" o Larp para Salvá-lo

By às 11:06 AM - Sexta, 3 de Abril de 2015
Para o Boing Boing 


Quando a maioria das pessoas pensa em live-action role-playing, ou larp, eles imaginam homens lutando entre si com espadas de espuma na floresta. Mas.. e se o larp se parecesse mais com teatro de improviso: treze amigos sentados em torno de uma mesa, agindo como num jantar ou numa reunião de família? Em alguns lugares o larp já é assim.

Em 1999, um número de jogadores na cena escandinava de larp lançou um movimento experimental chamado Dogma 99. Seu objetivo era simples: "Nós queríamos matar o jogo", disse Eirik Fatland em um artigo no Hopes and Fears.

O nome do movimento foi uma referência ao Dogma 95, um movimento de cinema iniciado pelo diretor dinamarquês Lars von Trier, que incentivou a exclusão dos efeitos especiais. O manifesto Dogma 99 teve objetivos semelhantes, ou seja, tirar os elementos "superficiais" do larp e transformá-lo do que era uma simulação ao vivo de um jogo de mesa em uma experiência dramática mais imersiva.

O manifesto - cujo objetivo auto-proclamado era a "libertação" do larp - listava dez regras e restrições que incluíam não haver "plots centrais" que transformam alguns jogadores em personagens secundários, não haver representação indireta de objetos (como bastões de espuma serem utilizados como espadas), e não haver elementos de "jogabilidade" inspirados por jogos de RPG de mesa.

Embora o manifesto utilizasse certa linguagem forte - "nós procuramos a morte do larp 'mainstream'"  - seus criadores dizem que não foi uma chamada para a exclusão ou a destruição das experiências que muitos jogadores já usufruíam, mas sim uma provocação para ampliar os horizontes do larp como uma forma de arte: "A diversidade de eventos de larp deve ser tão vasta, que um único gênero ou grupo de gêneros não possa ser chamado de "mainstream". "Ele também tentou mudar o estereótipo do larp como  'uma atividade de jovens, um pouco geeks, brancos de classe média'. O recrutamento deve ter como objetivo todos os níveis da sociedade, especialmente os grupos onde esse recrutamento foi previamente escasso."

Nos anos que se seguiram, o Dogma 99 inspirou uma onda de experimentação criativa, incluindo não apenas experiências ao redor de uma mesa como em 13 à Mesa, mas jogando como refugiados em busca de asilo de guerras imaginárias, ou um larp na escuridão total, onde cada personagem era um fragmento da memória de uma mulher com amnésia.

Em última análise, o movimento Dogma 99 seguiu seu curso não porque ele falhou, mas sim porque foi bem sucedido - e, eventualmente, empurrou dramaturgos de larp para avançar para além de suas regras também. "Eu acho que talvez a maior mudança que o manifesto proporcionou tenha sido alterar a percepção do larp ... a ideia de um meio, uma forma de arte ou uma forma criativa que inclui, mas não é de forma limitada, o fandom," disse Fatland.


FONTE: BoingBoing - How Scandinavian players 'killed' LARPing to save it, http://boingboing.net/2015/04/03/larp-dogma-99.html

domingo, 1 de fevereiro de 2015

6 COISAS QUE VOCÊ DEIXOU PASSAR SOBRE OS LARPS DE BATTLESTAR GALACTICA NA SUÉCIA E NA ALEMANHA


No próximo dia 8 de Fevereiro, vai rolar outro larp-de-Battlestar-Galactica-em-Destroyer-desativado! Projekt Exodus será realizado na Alemanha, inspirado no Monitor Celestra sueco. Então, vamos a algumas coisas que você pode não ter pescado sobre esses larps...

1. Os NAVIOS utilizados como locação para ambos os larps funcionam atualmente como Museus Navais: o HSwMS Småland (J19) do Museu Maritian, no porto de Gothenburg, Suécia; e o D186 Mölders do Museu Naval Alemão, no porto de Wilhelmshaven, Alemanha. Tecnicamente, os navios são como "prédios" desses museus.

2. O principal FINANCIAMENTO do Projekt Exodus vem de uma agência governamental que promove a "Educação Cívica" na Alemanha. Já o Monitor Celestra foi bancado pelos participantes (pay-and-play). O valor da inscrição variou entre 290 e 405 euros.

3. Ao contrário do larp sueco, o alemão será um larp "EDUCATIVO", voltado para trabalhar questões de ética com um grupo de aspirantes a diplomatas e líderes militares. Logo, talvez possamos acrescentar que se trata também de um larp "corporativo".

4. O Projekt Exodus terá apenas 80 participantes numa única edição contra os quase 400 que teve o Monitor Celestra ao longo de três edições, cada qual com um mínimo de 130 participantes.


5. Ao que tudo indica, o Projekt Exodus não é exatamente uma reedição, mas um larp INSPIRADO no Monitor Celestra, produzido num contexto institucional diferente.
6.O Projekt Exodus será realizado apenas em alemão, enquanto o Monitor Celestra realizou uma de suas três edições em inglês.


Giro de Links:

Sobre o Projekt Exodus

- No FB http://goo.gl/pPU1HW
- No Battlestar Galactica Museum http://goo.gl/mmDGEA
- No site americano The Verge (Via Rafael Rocha) http://goo.gl/Kqu5uv
- Num site de notícias Australiano http://goo.gl/o6l4Bg

Sobre o Monitor Celestra

- Na Nordic Larp Wiki http://goo.gl/VZ7av2
- No blog do Petter Karlsson (organizador) http://goo.gl/AyGRMJ
- No site do próprio MC http://goo.gl/Ln9r5u

Vídeo do Monitor Celestra



 Sobre os “Museum Ships”

- http://goo.gl/kVuoCo
- http://goo.gl/km6W46
- http://goo.gl/NY9omx
- http://goo.gl/YtEjAS
- http://goo.gl/hAnlep

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Larpschool




"Larpschool é um grande encontro de jovens artistas na República Tcheca, para você que pensa em fazer LARP sério.

Depois do sucesso do ano passado vai continuar este ano.

Novamente em julho, novamente em Vilnius. Se você não tiver certeza, não hesite em perguntar, temos uma experiência pessoal do ano passado e só podemos recomendar.

http://larpschool.blogspot.cz/"

- via Court of Moravia, o.s.