quinta-feira, 15 de dezembro de 2022

A Irmandade - Relato de jogo


de TIAGO JUNGES,
no grupo Larp Brasil, no facebook.
21 de novembro de 2018

No último domingo aconteceu o segundo encontro da Irmandade, um Larp de investigação sobrenatural. Venho aqui registrar o encontro e falar um pouco sobre o game design do jogo.

Este foi o segundo encontro (terceiro se contar o "beta" que fizemos há 2 anos atrás) e seguirá bimestralmente aqui em Porto Alegre. Este Larp ambientado nos dias de hoje conta a história de um grupo de caçadores de seres sobrenaturais que está se formando na cidade a fim de combater uma ameaça sobrenatural ainda desconhecida. Seguindo os passos de uma antiga organização de mesmo nome, a Irmandade se organiza em missões entre um encontro e outro para conseguir mais pistas sobre os mistérios que rondam a cidade. Nos encontros, as trocas de informações e planejamentos tomam forma, além dos conflitos pessoais. As mídias e acontecimentos recentes moldam o cenário e criam novas possibilidades para os personagens.

Como organizador e game designer, eu projetei este larp com várias premissas. A principal seria fazer um larp de campanha em que eu pudesse apenas preparar os materiais de texto e trocar por email, sem precisar de preparações no dia do evento. Outra premissa era a construção de um cenário complexo e com tramas dirigidas pelos próprios personagens (mas de fácil absorção). Ainda é cedo pra dizer se este último objetivo está se concretizando, mas acredito que estamos no caminho certo. Eu também quis trazer elementos legais dos larps de Vampiro, mas sem as hierarquias e competições, trazendo para um jogo de cooperação. Não significa que não há política, claro que tem, porém, ela acaba sendo pano de fundo.


Um elemento importante do design que coloquei é em relação ao "objetivo" dos personagens. Uma coisa que sempre notei é que apesar de todos jogadores terem algo em mente, alguns raramente são ativos. Nesse grupo que temos hoje, eles até são minorias, mas em outros larps de campanha que organizo costuma se ter muita gente assim (larps one-shot de personagens prontos nao tem esse problema). Isso também acontece em RPGs, mas é bem diferente. Com um narrador ao seu lado para notar isso, ele irá fazer de tudo para te colocar na ação. A minha solução foi a regra de "Missões". Basicamente, durante o larp os jogadores são incentivados a trocar informações e saberem o que cada personagem irá fazer entre um encontro e outro. Achando e organizando um grupo para investigar algo, ao final do encontro eles anotam seus nomes numa ficha de missão. O legal é que apesar de eu dar pistas de novas missões em cada missão e cada background de personagem, os próprios jogadores podem propor missões novas. 

Na prática, eu fiquei um pouco tenso depois do primeiro encontro, pois não parecia que a regra de missões tinha dado certo. Muitos durante o jogo não se preocuparam em se organizar e deixaram pros últimos minutos. Felizmente, nesse último encontro foi diferente. Além de eu ter falado bastante na conversa antes do larp, a maioria tinha percebido no primeiro encontro que esse era o caminho. Notei também que o cenário se expandindo abriu mais motivações para que alguns jogadores aprofundassem seus personagens. 

Entre um encontro e outro, eu escrevo um relatório para cada missão. Eu tenho 2 meses para isso, e como eu gosto disso, é um prazer. Inicialmente meu plano era fazer um Play by Email (PBEM) mas a demora por resposta causa travas e acaba que as missões poderiam nunca ser completas antes do próximo encontro (ou irem para outro lado). Por isso optei por eu mesmo definir as ações dos personagens na missão. Quando os jogadores fizeram seus personagens eu mandei um questionário sobre a postura do JOGADOR e o que ele espera do personagem. Usando essa informação eu defino as escolhas desse personagem, e escrevo inteiramente o relatório da missão e mando para os participantes da tal missão um email com ele.

Eu criei 3 tramas de mistério acontecendo paralelamente na cidade de Porto Alegre. Alem disso, existem tramas pessoais, muitas inventadas pelos próprios jogadores, que acabam ou se somando as principais ou fazendo uma outra linha de investigação. Os jogadores já estão organizando uma WIKI para centralizar suas informações e passar para os outros jogadores (links em breve). 
Estamos com um grupo pequeno de 18 jogadores (25 cadastrados) e espero continuar pequeno. Talvez ter no máximo 30 jogadores ativos. Ter muita gente no larp pode acabar fazendo o jogo perder foco. Conseguimos combinar com o dono de um pub da cidade para fazermos os eventos lá, fechado só para nós. Pretendo seguir bimestralmente, então o próximo encontro é em Janeiro.

As regras estão aqui para quem quiser ler: A Irmandade



FONTE: Postagem no grupo Larp Brasil, no facebook, em 21 de novembro de 2018 - https://www.facebook.com/groups/118658425001980/posts/993604430840704/

segunda-feira, 27 de julho de 2020

Novos larpscripts no LarpBrasil

Novos larps no acervo do LarpBrasil:


+1 Antifascismo (que nunca é demais) e mais jeitos de jogar larp na/com a quarentena/pandemia / / / / / / / / / 


Um Job para Hitler, de Luiz Falcão, é uma experiência corporativa surreal que não foi pensada para o cenário de distanciamento social, mas que pode ser adaptada para web-trabalho/home-office (fica o desafio).

Presente de Despedida, da Cecília Reis (não é bem um larp, mas é também) é uma ação poética para dias de pandemia.

Excelência Overdrive, do Luiz Prado, e Falha trágica, do grupo Coral Amarelo. São dois larps para jogar online que acabaram de sair do forno.

Hora-Extra no Pequeno Depósito de Refugos dos Horrores, de Luiz Prado. Um larp para duas pessoas que pode ser jogado dentro de casa (com um quarto bagunçado, por exemplo).

Entre os resgatados (que não são novos, mas foram acrescentados agora) estão RapsOde, do Igor Moreno (Queen encontra Ben 10!), e Aquele que escapou (The One that Got Away), do James Lórien MacDonald (um larp com diretor!).

https://larpbrasil.blogspot.com/2020/07/ultimas-atualizacoes.html

domingo, 24 de março de 2019

Sobre Nanolarps

Este texto, "Sobre Nanolarps" faz parte da Introdução do livro polonês PRISM, Antologia de Cenários Larp. Volume 1. Queer, em inglês. O livro está disponível gratuitamente em formato .pdf


Nanolarp é um jogo projetado com menos de 300 palavras, um jogo que leva mais tempo para jogar do que para criar, um que pode ser jogado com praticamente nenhuma preparação. Embora existam muitas definições, o minimalismo é um denominador comum. O designer de jogos tenta fazer a sua ideia funcionar da maneira mais eficiente possível, e os participantes podem esperar jogar logo de cara, com pouca ou nenhuma preparação, ainda assim tendo uma experiência significativa.

Nanolarps são certamente um dos fenômenos mais interessantes dos últimos dois anos: um período em largamente dominado principalmente por superproduções de alto orçamento, jogos jogados em locais magníficos com cenografia de alto padrão. Nanolarps, em comparação, são uma tentativa da velha escola para voltar à essência do larp. Eles são baseados no fato de que, quando você fica imerso no jogo, todo o resto pode ser ignorado.

/// Mikołaj Wicher ///


FONTE: PRISM. Larp Scenarios Anthology. Volume 1. Queer - Introduction: About Nanolarps, http://larpbase.pl/portfolio/prism-larp-scenarios-anthology-volume-1-queer/

sábado, 23 de março de 2019

PRISM Queer - A Comunidade

Este texto, "A Comunidade" faz parte da Introdução do livro polonês PRISM, Antologia de Cenários Larp. Volume 1. Queer, em inglês. O livro está disponível gratuitamente em formato .pdf


Muito já foi dito sobre habilidades sociais em larps, mas esses tipos de jogos também lhe dão uma chance de se conhecer: um espaço seguro no qual você pode se permitir ser mais expressivo, experimentar atitudes e reações, ver a si mesmo um novo contexto. Não é de admirar que algumas pessoas tenham primeiro entrado em contato com sua identidade queer em larps e graças a larps.

Larps ajudam a domar o que pode parecer perigoso no dia-a-dia.

Essa última observação é válida não apenas para situações, mas também para o que não é familiar em outros seres humanos. Em um larp você pode experimentar situações diferentes e descobrir que a alteridade não é necessariamente igual ao perigo - pelo contrário, você pode descobrir que, à sua maneira, ela é bela e valiosa. A empatia e a compaixão experimentadas em um jogo podem ser trazidas para sua vida cotidiana. Obviamente, experimentar isso requer uma mente aberta e boa vontade, mas acredito que, como comunidade, estamos trabalhando para criar o melhor ambiente exatamente para isso.

Tudo isso se reflete na antologia do PRISM. Os jogos aqui reunidos são uma reflexão sobre as experiências de várias pessoas, uma lição de compreensão das coisas que à primeira vista parecem estranhas e uma maneira de experimentar emoções reais. O título PRISM significa opulência e variedade. Ele destaca que não há duas histórias queer que sejam idênticas. Mas, ao mesmo tempo, o arco-íris brilhando através de um prisma é o resultado de um único feixe de luz difusa. Apesar de nossas diferenças, somos uma comunidade: os queer, pessoas ainda explorando sua identidade e orientação, aliados. Convidamos você a se tornar parte dessa comunidade - através dos jogos desta coleção.

/// Karolina Fedyk ///


FONTE: PRISM. Larp Scenarios Anthology. Volume 1. Queer - Introduction: The Community, http://larpbase.pl/portfolio/prism-larp-scenarios-anthology-volume-1-queer/

segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Jogos casuais ao vivo são como larp, mas muito mais sussa

Não há necessidade de investir naquela cota de malha personalizada. Agora você pode ter sua cota de jogos ao vivo em doses menores e mais casuais.


Por Kashann Kilson em 12 de fevereiro de 2016


Jogos de Live-Action Role-Playing— isso é, larp, para você e para mim — tradicionalmente existiram como uma representação fisicamente atuada de jogos de fantasia de mesa como Dungeons & Dragons. Normalmente jogado ao longo de um fim de semana, o larp é tanto um estilo de vida como um hobby. Os jogadores geralmente criam suas próprias fantasias, suas próprias armas e criam personagens bastante profundos e detalhados para si mesmos.

No entanto, assim como os gêneros casuais ou sociais mudaram a face da indústria de jogos online, há um novo mercado para jogos de ação ao vivo, multiplayer, que não exigem investimento de tempo ou largura de banda mental como os eventos de larp mais tradicionais. Agora é possível canalizar seu lado nerd de larp em doses muito menores, menos complicadas, mas ainda mais satisfatórias.

O Retorno do Jantar Teatral de Mistério


Os eventos Jantar Teatral de Mistério começaram a ganhar popularidade no final dos anos 70 e início dos anos 80. Geralmente, os personagens da história eram interpretados por atores, enquanto os protagonistas faziam o papel de detetive, tentando descobrir qual artista era culpado de cometer o ato covarde, tudo acontecendo em tempo real. O conceito evoluiu ao longo do tempo: empresas como a Night of Mystery oferecem kits de teatro de mistério para download completos com scripts, backgrounds de personagens e kits de evidências.

Por uma pequena taxa, você pode transformar seu próximo jantar em um mistério de assassinato em Gosford Park.

Para uma atividade etílica de sexta à noite, construção de equipes corporativas, ou até mesmo uma versão radical de um casamento, estes eventos Faça-Você-Mesmo podem proporcionar um pouco de ação ao vivo (larp!) para pessoas que não estão interessadas em morrer balançando um PVC em um parque da cidade numa manhã de domingo. Em vez de confiar nos atores, agora você e de 8 a 88 dos seus amigos mais próximos assumem os papéis de mestre de jogo, personagens e investigadores por três horas do que equivale a larp-light.

Jogos de Realidade Aumentada


Jogos de Realidade Aumentada permitem, mais ou menos, que jogos digitais sejam jogados no mundo real. A Electronic Arts criou um jogo de realidade aumentada de curta duração chamado Majestic em 2001, no qual os jogadores jogavam principalmente na Internet, mas os elementos do jogo se espalharam pelo mundo real através de telefonemas e faxes de personagens do jogo.

Quinze anos depois, muitos desses jogos de ação ao vivo da próxima geração incorporam serviços de localização por GPS com comprovados gêneros de jogos casuais. Aplicativos como o Ingress oferecem uma experiência de captura de bandeira, na qual os jogadores competem pela propriedade de locais da vida real. Clandestine: Anomaly da Zenfri Inc. é um jogo de estilo de defesa de torres da vida real, onde os jogadores acabam defendendo seus próprios quintais de uma invasão. O Parallel Kingdom da PerBlue oferece uma experiência de MMORPG que é um cruzamento entre o larp tradicional e o World of Warcraft. Os jogadores assumem uma identidade virtual, embarcam em missões e até constroem reinos, tudo dentro de um mundo virtual sobreposto à localização do jogador no mundo real.



A desenvolvedora de jogos LyteShot está tentando acelerar o gênero como um todo, criando uma plataforma completa para jogos de realidade aumentada baseados em aplicativos móveis. Com base na plataforma do seu jogo Assassin (pense no Laser Tag em esteróides), a LyteShot está oferecendo seu SDK para desenvolvedores profissionais de realidade aumentada e jogadores casuais. Usando o sistema proprietário de armas e discos da empresa como ponto de partida, a LyteShot planeja abrir seu próprio mercado, onde os criadores de conteúdo poderão compartilhar não apenas novos códigos, mas também novos gadgets.

Point-and-Click Ganha Vida


Jogos de aventura casuais sempre tenderam a apresentar linhas de história interativas com ênfase na solução de quebra-cabeças. Os jogos de aventura de computador mais antigos tendem a ser baseados em texto (pense em Zork ou no Guia do Mochileiro das Galáxias [NT:não o livro... o jogo de 1984]). Uma vez que a tecnologia permitiu gráficos mais elaborados, os jogos point-and-click se tornaram mais e mais detalhados e demorados, como Myst, e devoraram horas de tempo livre dos jogadores. No entanto, com tecnologias como o Adobe Flash, os desenvolvedores começaram a criar jogos point-and-click baseados em navegador, projetados para um público mais casual.

Para aqueles que não tinham o tempo ou a energia necessários para passar por um jogo como Myst, os desenvolvedores começaram a criar jogos de aventura com mini-point-and-click, como os lendários jogos de fuga (escape-the-room) do Gotmail. Em vez de mais de 50 horas, esses jogos de aventura de bolso poderiam ser completados em um ou dois intervalos para o almoço.




Nos últimos anos, versões reais desses jogos de aventuras casuais - especialmente o subgênero de fuga - apareceram nos EUA e no Canadá. Com um bilhete de entrada, grupos de jogadores encontram-se trancados em quartos da vida real, tendo que confiar em suas habilidades de resolução de quebra-cabeças, destreza investigativa afiada e capacidade de colaborar para libertarem-se dentro do período estipulado.

Para aqueles que querem diversão sem toda a socialização, empresas como a Mystery Package Company oferecem uma experiência única de jogo de aventura na vida real. Baseando-se fortemente nos tradicionais elementos de aventura de descoberta e narrativa, uma série de pacotes contendo itens aparentemente aleatórios (desde artigos de notícias de 100 anos atrás, até dedos falsos em frascos de vidro) são enviados para os endereços residenciais do jogador em intervalos especificados.

Parte caça-ao-tesouro, parte ficção interativa, o jogador é então encarregado de pesquisar os itens recebidos, como uma forma de começar a desvendar a história. Com o passar do tempo, mais pacotes aparecem com mais pistas para decifrar. Ao invés de derrotar os adversários, a diversão é que os jogadores se encontram cada vez mais no centro da narrativa, a cada nova entrega. Porque a vida real de todos pode ser um pouco mais estranha.

Fotos via Tumblr, Wikipedia


FONTE: Inverse.com - Casual Live-Action Gaming Is Like LARPing, but With a Lot More Chill, https://www.inverse.com/article/11419-casual-live-action-gaming-is-like-larping-but-with-a-lot-more-chill

terça-feira, 30 de janeiro de 2018

O Caminho não percorrido

E vai ter larp do Mike Young, "O Caminho não percorrido" no Campus Marabá da UEPA - Universidade do Estado do Pará. Quem coordenará o larp será o professor doutor Caio Maximino e a atividade fará parte da V Semana do Cérebro de Marabá.

O caminho não percorrido é um larp experimental do norte-americano Mike Young, inspirado pelo poema homônimo de Robert Frost. Para 12 jogadores, o larp se passa em 12 cenas curtas em que os jogadores representam diversos personagens em situações diferentes.


O larp O caminho não percorrido foi também realizado ano passado o ciclo de larps coordenado pelo pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama, no Sesc Sorocaba, no Estado de São Paulo.

Faça o download

Na ocasião, ele fez uma tradução para o português que se encontra disponível no site do autor, no seguinte endereço.

http://www.interactivitiesink.com/larps/download/caminho.pdf

Qualquer um pode baixar e organizar sua própria sessão do larp. Segundo o autor, ele funciona com um grupo de 6 à 12 jogadores.

faça dowload do jogo em português

Como funciona?

Mas esse tal de "larp experimental" é bom mesmo? Dá pra confiar nesse americano aí, esse Mike Young?

O designer português Isaque Sanches escreveu sobre sua experiência jogado "O Caminho não percorrido" para o Mystery Box, sua coluna sobre jogos no site Rubber Chicken.

"Em The Road Not Taken eu fui uma arma de fogo" - Isaque Sanches
http://rubberchickengames.com/2017/12/14/mystery-box-no7/

"Tendo já jogado em várias ocasiões, acho extraordinário que algo tão simples e de duração tão curta possa ter um impacto tão forte."

Muitos caminhos não percorridos


Tadeu Rodrigues​ também escreveu um artigo incluindo o larp "O Caminho não percorrido" de Mike Young para o Knutepunkt 2017 - a conferência internacional sobre larp que acontece todos os anos nos países nórdicos.

No artigo, o pesquisador brasileiro traça um paralelo entre a obra original (o poema de Robert Frost) e duas traduções, a peça musical performática do artista André Mestre e o larp de Mike Young.

O artigo foi publicado na versão impressa da coletânea do KP daquele ano, bem como está disponível para leitura digital no PDF da publicação e online no link abaixo:

Há também uma versão deste artigo em português, publicada no livro Umberto Eco em Narrativas com o títutlo TRÊS CAMINHOS (DA TRADUÇÃO) NÃO TOMADOS: diferentes graus de abertura de obra (e de jogo) [pag 76]:
http://comunicacaoecultura.uniso.br/publicacoes/ebook_umbertoeco-em-narrativas.pdf


FONTE: Esta postagem é original do Larp Radar.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2016

Retrospectiva Confraria das Ideias 2015

A Confraria Das Ideias acaba de completar 17 anos. E para celebrar, o grupo preparou uma retrospectiva com tudo o que fizeram em 2015!



Envolvida com larp desde sua criação, em 1999, a Confraria se tornou uma ONG em 2007. Um dos grupos mais tradicionais do Brasil a lidar com a linguagem, a Confraria é conhecida por seu estilo próprio, marcante, mas também pelo seu vanguardismo e experimentação, especialmente nos últimos anos.

Além da retrospectiva do ano passado, o grupo já publicou também dos seguintes anos:

Retrospectiva 2014:
http://pt.slideshare.net/confradegodoy/retrospectiva-2014-larp-confraria-das-ideias

Retrospecitva 2013
http://pt.slideshare.net/confradegodoy/retrospectiva-2013-final

A ideia desses materiais é mostrar além do trabalho do grupo, a diversidade de possibilidades do larp e dar um gostinho de aventura a quem não participou!

Quem quiser conhecer mais do grupo, pode navegar na página do facebook (fb.com/ConfrariadasIdeias/) e acompanhar as datas das próximas atividades que acontecem, em sua maioria, no Estado de São Paulo, em diversas cidades.

FONTE: Este é um artigo original Larp Radar ;)Fonte multimídia: Blog Confraria das Ideias - Retrospectiva larp Confraria das Ideias 2015, http://rpg-live.blogspot.com.br/2016/01/retrospectiva-larp-confraria-das-ideias.html